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大家好,
我是大卫,
欢迎回到我的海上日记。
今天这期可能会和之前几期有所不同,
不会聊太多和******或者最近的新闻相关的事儿,
而更像是一期大型的推荐。
话说这个原宇宙的概念也炒了好几年了,
去年我也趁着这个oculusquestwo的硬件升级而海淘了一台,
除了头几天的新鲜劲儿在VRchat里顶着奇装异服和来自世界各地的玩家heybwhatsapp之外,
很快这台机器就沦为了一个单机设备,
听着音乐砍砍方块,
或者对着AI打打乒乓。
主要是因为quest的联网实在太麻烦了,
我又不具备改造路由器的技术能力。
再往后,
这设备就直接吃灰了。
聚合网那期经典的元宇宙批评,
我反复听了几遍,
里面的一些观点颇为认同。
想在原宇宙里构建一个和现实世界一样的多数人,
同时互动,
及时反馈。
在现阶段的技术上还无法实现。
不过,
基核所批评的还是最经典意义上的元宇宙,
或者说是元宇宙的理想派。
当我们放宽这个定义,
如在这个元宇宙里实现有限的即时互联,
或不通过实时的,
而是当你在游玩冲浪的过程中,
能无时无刻的不感受到他人的存在,
或许也是元宇宙的重要意义所在。
其实已经融入我们生活方方面面的互联网,
早已部分的承担了这样的角色。
而更重要的一个前提是,
如果你不得不断绝和外界的几乎一切联系,
就像最近那样。
那么元宇宙活跃互联网世界,
恐怕是你唯一能和他人建立连结的所在了。
哪怕他还有诸多的局限与不完美。
最近,
我和我的球友们经翅会在我们的羽毛球群里喊,
还有没有人打球啊?
双打三缺一,
场地定好了,
9点准时开打,
宛若***前的正常生活一样。
由于这个群已经沉寂了差不多2个月,
所以大概率会有不知情的朋友们在底下错愕,
卧槽,
你们啥区啊,
都能打球了,
杨浦还封着呢。
我一般这时候还会接着骗他一会儿,
教授他要如何完整的实现精确的自我防控,
以期待所在区的早日解封,
并胡编乱造一番要如何申请出门条等各种细节来力求这个以假乱真,
直到我的球友等不及的喊,
别说了,
赶紧上号吧。
没错,
日润天堂4月底新推出了一款游戏叫做nssports,
给我们这批在动森时代跟风买了主机的球友们再次拿起了他的理由,
最近纷纷重开了Switchonline的会员,
在游戏里实现互殴。
现实生活中,
我们最爱的就是在羽毛球比赛中cos对方,
而游戏里其实对技术和体力的要求都小了很多。
那么唯一能区分胜负的,
恐怕就是在相识多拍之后,
某个人的加速器突然卡了一下,
导致他的反应慢了半拍。
那游戏里的人物会漏接或毁一个质量很不好的球,
这时候你就可以潇洒的扣死对方,
并很方便的按出几种表情,
既可以洋洋自得,
也可以假模假式的鼓励一下对方。
跟我前一段在Switch上买的这个fitnessboxing相比,
NXsports的运动量只能说是微乎其微,
但好在它可以PVP,
也就是说可以玩家之间相互对战。
让我们这些朋友们可以重新拿起球拍与彼此对战。
或者,
你也可以与网上的陌生的玩家对战。
可能是由于网络的问题。
在中国的玩家大概率匹配到的还是日韩等地的玩家。
而在家中的方寸之间,
还可以为国出战,
也挺有苦中作乐的味道。
不过正如我刚刚提到的,
元宇宙目前还有颇多的技术限制,
像羽毛球啊、
网球啊这种即时性更强的游戏,
目前只支持两台机器对打。
也就是羽毛球的话基本只能单打,
网球如果想4人双打的话,
也只能用2家的2台机器。
那如果想同时容纳3~4个朋友一起玩?
要么是玩对抗性稍弱的,
比如说保龄球,
要么就只能两个人打的同时,
另一个人在自家尴尬的等着。
不过精神胜利的力量是无穷的,
玩法的局限并没有能让我们内讧。
这时候我们就引入了日常羽毛球比赛中的单打的一个玩法,
叫做决战到底。
所谓决战到底可能是我们自己内部取的名字,
就当我们双打打累了的时候,
就只保留两个人在场上单打11分淘汰制,
输的人换人,
赢家则保留上一局的失分,
以加快整个的轮换。
而nssports的羽毛球是五分制,
整体轮换更快。
当两个人对打的时候,
第三个人就先建好房间,
等着赢家获胜之后立刻退出原房间,
进入新的房间,
以此来减少整个的等待时间,
实现三个人间的快速轮换。
虽然这游戏运动量不大,
这么断断续续的下来基本起不到什么运动的效果,
不过对打过程本身比较可爱且搞笑,
而且当两个人对打的时候,
第三个人在微信语音中还可以听他们的喊叫和爆分,
脑补出对战画面,
也能获得一些现实打球中的乐趣吧。
除了Switch以外,
自从今年3月居家以来,
我终于有机会开发了许多过去没空打或者没关注到的游戏。
3~4月左右,
把中一些想玩很久的3A大作基本都快速通关了。
最近听什么电台的小宋老师夸小岛秀夫的死亡搁浅是一款神作,
在一个人奔波的途中能不时的感受到他人的存在,
且剧情非常厉害,
只要熬过了前面的剧情后,
后面就会豁然开朗,
于是也买了一款来体验。
跟以往玩过的游戏相比,
这款游戏真的非常不同。
死亡搁浅的机制,
简单概括来说就是三个字,
送快递。
其实其他游戏中要从A点运送B东西到B点的关卡也不少见,
比如说最后生还者的第一步,
本质上就是把小女孩运送到目的地。
但在其他游戏里,
送货只是一个插曲,
是个引子,
是个暂时性的目的。
而在死亡搁浅这款游戏里,
送快递或约送快递的过程就是游戏的本身。
为了送这个快递,
玩家要跋山涉水,
时刻保持着自己的平衡,
别摔倒。
要么绕远路或用有限的器具来破除路上的障碍,
并时常要躲避非常粘人的所谓的怪物。
跟其他游戏相比,
这款游戏不会让你玩的更爽。
你很难获得飞奔时的速度上的快感。
在漫长的前期,
你都无法用武器来战斗,
而一旦你被怪物发现并缠上,
你要一点一点的从泥沼中挣扎出来。
甚至这个游戏的景色本身,
我觉得也没有让我感到壮美。
比如说,
当我玩荒野大镖客2的时候,
我骑着马在山林间奔跑,
好像自己就生活其中,
当我玩神秘海域4的时候,
每当我攀上一个高点,
游戏总会有意的给我一个绝佳的角度,
让我暂时驻足于此,
欣赏自己所征服的险峻。
而在死亡搁浅中,
我几乎完全没有这种心情。
翻越一座山,
可能是为了躲避怪物或者歹徒的侵袭,
而爬山的过程又充满了困难。
当我在高点时,
我无心观察这世界到底有多美,
而更多是在寻找接下来的最佳路线。
并且这一切都是非常漫长的,
我看了下steam上的统计,
我目前已经玩了33个小时,
才刚刚进入第4章,
据说前三章是玩家流失最多的关卡。
而到了后面,
可能节奏会加快一点,
故事也会愈发的引人入胜。
按理来说,
30小时已足够我打完大部分的我喜欢的3A游戏,
节奏已经相当慢了。
可至少在我玩的前30个小时的死亡搁浅中,
我虽然偶尔会感觉到厌倦,
想要休息,
但也并未弃坑。
或许是最近的生活足够苦,
也足够无聊,
需要一个有持续正反馈的游戏来帮我解脱,
但我觉得更重要的是,
在这个世界探索的时候,
我会不停的和其他玩家互动,
感受到别人的善意,
并也留下自己的善意,
舍得离开这个大家共创的世界。
这个世界的机制是这样的,
虽然它是一款差不多是单机的游戏,
游戏中大部分时间你也没有同伴,
都是一个人背着一个包裹,
最多骑着一辆车。
但你所走到的路,
所经过的桥,
给你的车、
充电的充电桩,
以及路上时不时出现的包裹,
都是同你一样的玩家在游玩过程中在这个世界上所遗留下来的。
当你迷路的时候,
你打开地图,
诶,
赫然发现前面不远处有一个玩家留下了一个路牌,
告诉你从这边往右边走。
当你面对一条大河或者悬崖的时候,
以你新手的技能和所携带的有限装备都无法跨越,
不得不绕个远路。
或者回家取装备的时候,
你发现,
诶,
不远处有一个之前的玩家留下了一个梯子或者绳索,
你刚好可以借由攀登过去,
你会不自禁的想为他点赞。
而游戏里也恰恰支持这个点赞的功能。
或者说,
在游戏里给别人点赞,
是这个游戏中与其他玩家互动的唯一凭证。
当你经过那个梯子的时候,
你发现有5000多个玩家已经为他点过赞的时候,
你就会明白,
有几千个甚至上万个玩家在这个赛博空间中跟你走过几乎同一条路,
遇到过同样的困难,
并得到了同样的帮助。
你的孤独会突然变得不那么孤独。
而慢慢的,
你也会学着为这个荒芜且苍茫的世界去做些什么。
你摆下梯子,
架好桥,
并在旁边树立一个此处有梯子的告示牌,
方便后面的玩家不再苦于着路。
你专门花时间去搬运材料,
只为把高速公路快速的搭建好,
让你和未来的玩家都能在公路上,
而非霎时间穿行。
哪怕你计算好了载具的电量,
你也会在一个漫长的路线中间加盖一座发电站,
为未来的旅人供电。
因为你还记得在你第一次驾车的时候,
不懂这个电池的机制,
眼望着家门口的充电桩就在眼前,
却开不过去,
只好灰溜溜的徒步回家,
搬好器材回来发电。
这游戏***建共创的机制足够新鲜,
也足够绵远。
在别的游戏中,
你和许多玩家或NPC并肩作战。
但只要这一局结束了,
你们所做的一切努力都会被清零,
最多留下一个战绩。
而在这里,
你足够孤独,
在天地之间孤零零的行走奔跑,
但你和所有玩家的痕迹都绵远的留藏在了这里。
我想这就是死亡搁浅这款游戏的魅力。
尤其在这段***在家的期间,
我们几乎最大限度地断绝了与他人的联系,
也难免会感觉到孤独。
在死亡搁浅的世界里,
我虽然孤独,
但也并不孤独。
其实,
隐身想一想啊,
我们所处的这个现实世界,
不也是无数个前人栽树,
后人乘凉的点点滴滴的嘉禾吗?
不过我并不擅长讲什么大道理,
也不太擅长说一些正能量的说辞,
所以今天就聊到这儿吧,
大家再见,
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