本字幕由TME AI技术生成
用声音碰撞世界
生动活泼
Hello
大家好
我是丁教
欢迎收听全新一集whats next 科技早知道
欢迎大家来到我们今天的迪士尼品牌魔法番外篇
去年十月
我们和中国动画电影人高威华老师聊了聊中国动画发展的二十年
趁着今年华特迪士尼诞辰的一百二十一周年
并且迪士尼在明年也将迎来他的一百岁的生日
我们来聊一聊迪士尼的动画技术
那从全球第一部生化同步的动画电影威力号弃权
到第一部采用特异七彩技术techncolor 全部手绘的彩色动画长篇白雪公主和七个小矮人
再到全球第一部电脑制作完成的动画长片玩具总动员
这一百年也是动画技术不断进步的一百年
那今天的节目里面
我们请到了三位来自迪士尼以及皮克斯的中国动画师
来和大家聊一聊那些我们喜欢的动画背后的技术进步
以及他们在制作时候的故事
我想在节目开始之前
先分享一下在制作这次节目的过程当中
那从全别感到意外的一些认知以及收获
那首先
比如大家都知道一个动画片至少需要三到四年的制作周期
令外意外的是
其中技术开发就占到了一半的时间
大概四年吧
从三d 部门正式进入这个制作流程
一般来说是一年或者两年多一点
在这个两年刚开始的时候
大概有一年的时间都是在做研发
都是做一些development and research
在看动画片的时候
我们的沉浸感来源于不多的地节
有些细节是我们看得见的
但是我不知道动画师能这么卷
比如像是寻龙传说里面的米饭和汤
那米有长的
有短的
还有碎的
这样的话
才一碗饭起来才会更自然
更好看
包括它的一些这种汤
在油花怎么走
我们都是要做了大量的
呃 研究
然后再去做出来
其实跟真正的汤是非常非常相似的
让我更意外的是
有一些是我们注意不到的地方
看得到特效
实际上就很容易了
比如说爆破
看不到特效
动画师做了同样多的工作
确保我们看不见他们下雨
那如果你这个雨做的特别假
颗粒特别大
观众的点就没有关注在他需要关注的人物动画上
故事的发展上
而是关注说
哎
这个东西好像是假的
很容易让观众出戏
所以
我们很多时候
我们的工作是为了让观众不出戏
在这期节目里面
几位动画师也给我们详细讲解了制作一部动画电影的过程
不同部门的分工和协同
他们在用的工具等等
当然也有他们作为中国动画师自己的职场之路
以及想对进入动画行业的年轻朋友们的建议
好了
那我就先介绍到这里
咱们就开始今天的节目吧
魔来
Hello
那今天和我们坐在一起的是joice 同
那joyce
我知道
他也是在中国出生长大
是
我记得你是湖南人对吗
对对对
然后是一四年加入的迪士尼
我不知道能不能简单的介绍你的背景
那我叫joice
Joyice 堂
中文名叫同乐
对
我是一四年加入迪士尼的特效团队
我之前是在中国出生长大
然后在国内读完本科出来
然后在美国那两年研究生之后进入电影行业
然后在电影行业工作了大概两年
在做真人电影之后
啊
一四年有幸就加入了迪士尼
我看你好像之前也都是学习是理工科对吗
对
我本科是学计算机的
然后我的研究生算是有一点转行
一个综合性的学科
叫做电字媒体
所以是一个艺术和计算机的一个结合类的学科
所以就是让我有机会能够步入到啊
特效
所以像是特效师是他是在整个动画的是哪一个环节
然后他可能是在什么时间会介入
然后他是大概做什么样的一些工作呢
特效基本上就是你电影上看到的所有除了人物动画之外的部分
比如说所有动的部分
都是基本上有特效来完成
比如说风火
雪雨
海浪 闪电 爆破
这些都是由特效来完成
因为电影分在前期制作
然后可能后期制作
我们属于后期制作了
因为我们的工作属于在跟比如说有一些跟人物交互的一些动画部分
就是比如说一个人可能在沙滩上跑步
沙子被踢起来的这样子的一个动作
或者有脚印走过去
在雪里走过去就脚印形成
他都是需要比如说人物动画完成之后
说人物动画送到我们部门
我们来负责做一些跟环境和人物相关的一些动画就是
然后我们做完之后
我们就送到了灯光部门
然后灯光部门负责打光
就已经就比较接近境于卫生了
所以你们这个特效的部门大概需要花多长时间
就比如一个电影
它可能需要四年的话
你们是可能是从第三年介入还是怎么样
还是跟前我们大部队大的团队进入
大概是在电影完成八个月到十二个月这样的
然后像我们每天就我们做特效的人有容易形成一个特别工作病吧
就是因为我们做的工作很多是比如说自然现象
风火雨雪
爆破什么的
所以像我们在做冰雪奇缘二的期间
那我比如说我要去海
因为我们洛杉矶离海特别近
那我们经常可能有有机会去到海边
那去海边实际上就很容易发呆
就是对着那个大海
你就开始
我就开始看那个个浪怎么样形成的
嗯
然后我要跟朋友友一块去的话
我还跟他们讲解说
有说你看那个海浪是怎么样形成的
然后有多少层
有多少层的
比如说那个泡沫是怎么样
那个形状是怎么样
然后他持续多久
然后消失的
是我
我们在工作中需要做很多像我们每天的工作
需要看很多的这种自然现象的一些
因为可能有些时候没有办法就是去到大自然去看
所以我们可能会看很多网上的一些视频
因为在做每一个特效镜头之前
都会做一些前期的准备工作
所以就是有很多的这种大量的啊观看
临摹
学习的过程
因为比如说自然现象
你我们每个人生活的环境中
我们每个人实际上都经历过了
所以当你在电影中发现这个自然现象的这种特效做的不逼真的时候
是很容易让观众出戏的
所以我们的工作很多时候是为了让观众不出戏
所以很多时候我们特效分为可以看到的特效和看不到的特效
嗯 怎么说呢
看不到的是什么的
比如说看得到特效
实际上就很容易了
比如说爆破
你知道的
一个肯定是有人在做
应该不是真实发生
看不到特效
比如说下雨
那如果你这个宇宙特别假
比如说这个颗粒特别大
观众一看
说我平常看到夏羽不是这样的呀
观众的点就没有关注在他需要关注的人物动画上
或者是故事的发展上
而是关注说
唉
这个东西好像是假的
很容易让观众出戏
所以我们很多时候
我们的工作是为了让观众不出戏
我知道
其实你在超能陆战队
然后还有冰雪奇缘
其实这几部电影都是
它的特效都还是蛮让人震惊的
然后特别是冰雪奇缘的这个兵啊
然后还有那个超能陆战队里面那个
我忘了那个叫什么了
就那个黑色的东西
它可以结合起来
就长得很高很高
那个东西
对对
我不知道
我忘了那个叫什么
嗯 呃
应该叫小小机器人吧
Micro bot
Microbot
Ok 对对
这几个都是你来做的吗
就是
我是参与其中一一个部分
像我们都是一个团队的制作
所以像我们特效部门的话
每部电影大概上上下下大概四十人左右
那个黑色的小机器人
那我们在前期就做了很多的研究
比如说这个机器人
它怎么样可以运动
他们怎么样可以结合在一起
所以们形成大量的形成在一起的时候
它可以是直接一个像一个球一样滚动
也可以是不动的
变成一只走走
这样子的感觉
好像是不是
对对
所以我们就要做很多的的研究
说怎么样让他们动起来
然后也很真实
让观众觉得
唉
这个东西是有可能这样子动的
那比如说那个小机器人
每一个单个的小机器人是有不同的部分组成
它中间有个小球
然后有两方面有两个小腿
那我们当时就研究说
唉
实际上我们早期做了一些测试
就觉得说
他实际上可以翻动
他每一个单独的是这样往往翻翻嘛
那当他可能有大量的集合在一起的时候
我们要考虑说
他们怎么样让他们能够高效这样动起来
所以做特效是一个很有意思的过程
就是我
我为什么也特别喜欢
就是觉得是一个有点像工程师的一个工作
像一个图形工程师
就很像是我们的可能导演扔给你一堆乐高的玩具
然后说我要做一个大黄鸭
让我们作为特教师
我们就要想办法说
我怎么样通过这种乐高的小玩具
怎么样建成这样一个大黄鸭
所以就是一个解决问题的一个过程
跟我之前的背景也是很相关的
就是我本科的时候学的是
呃 计算机
就这种逻辑化的思维特别相似
之所以刚像你讲
比如说导演给过来一个想法
或者他想实现的这个目标
它是一个文字性的描述呢
还是可能也有画面性的描述
其实是需要你来从画面上面
然后从这个物理上面
然后从各种方面
要把它这个完完全全的这个创造出来
常做的一些特效
基本上就是一些口头的描述
那或者会有一些简单的故事版
有一些简单的描述
一些特别创新的特效
或者是导演要求他完全知道他需要实现的是什么样的特效的时候
很多时候我们会有这种概念设计师或者是艺术导演为我们就是画一些静态的图
作为我们的一个参考图
实际上在电影播出之后
我们有就是放很多这种概念图
或者是出这种专门的我们的概念的这种的书给大家看
里面就有很多这种概念图
我们我们做特效的时候
很多时候就会有这种静态的概念图给我们
然后我们负责就是实现
不需要是完完全全一模一样
但是这是我们大概的方向
然后我们要实现怎么样把这个东西动起来的过程
所以像你刚刚讲的那个叫做什么微型机器人的话
你会先比如说是拿三d 打印机给它打一个可能类似的模型
然后可能是在实物上面去做很多的这种可能研究之后
然后把它在这个画进去
会有这样的一个过程是吗
你
你刚好问到
还挺巧的 是
一般我们实际上不太会
但是在这一个特效上
我们反倒是确实是有打印
我们公司有有三d 打印机
然后有打印出来一个一个小小机器人
但是打印出来的实际上是一个没有骨骼的
就是它实际上是一个这个塑料的
一个塑料不能动的
对
所以实际上只是给我们做一个参考
并没有用到的
那比如像是冰雪奇缘里面
其实也蛮多这个画面
还是让大家觉得哇
这个好酷啊这样的这个这个效果出来
我不知道在那个里面的这个创作过程是什么样子的
就冰雪奇缘二
基本上它里面的不同的人物
实际上就表现了很多我们特效团队的主要的工作
因为它有不同的有有风有雪
风 雪与火
就不同的人物在电影中都有表现
那实际上对我们特效团队是一个特别大的挑战
那比如说
我们在要做那个海浪的时候
那海浪
可能你就想说
哦
那可能就直接让这个电脑你设设置一下
让他跑一个程序就好了
但是实际上在操作的时候
我们要考虑说这个海浪它必须要有多高
然后他要在什么时间点能够打下来
打下来的时候
它生成的这个浪花必须是真实的
而且它啊
让艾莎能够不至于把它完全覆盖
因为这个比例差特别大
对吧
那个海浪打下来的时候
然后这个它形成的形状
让让艾莎也能够让它能够刚好踩在这个冰块上面
然后冲通过这个海浪
所以
实际上对我们艺术的的导演能够确保说
虽然这是一个物理模拟
物理的模型必须要实现它的这个水的真实性
但是它这个些点又必须要实现说我们完全需要他在某个点形成某个形状
所以
这是一个对特效团队是一个很大的挑战
所以
是怎么来解决它就可能通过不同的这样的可能实验呢
还是怎可能在电脑里要做很多
这个叫什么simulation
叫什么模拟
对啊 模拟 对
就是物理模拟啊
我们要做很多
但我们在实现这一个特效的时候
就是我们会先生成一个基础的一个海浪
然后需要招聘一些软软件工程师的职位
我朋友就说啊
你们做动画为什么需要软软件工程师
实际上这些软件工程师
实际上他们就很多时候帮我们实现一些借这些物理模型
这些所谓的模拟器
它实际上是有很多的插件可以来帮助他实现一些额外的功能的
所以我们就包括我们在渲染的时候
要形成一些功能
都是通过软件工程师来帮助我们来来添加了额外的功能
那我们特效团队在实现这个的时候
我们先建了一个大概的形状
那这个大概的海浪形成的形状啊
应该是动画部门先提供给我们
因为他们要加动画给艾莎怎么样跑它的时间点
每个镜头是怎么样的
所以他们会给我们一个大概的海浪可能形成的形状
但是那个并不会是完全能符合这个物理原理的
但是我们知道这个时间点是怎么样的以后
我们接过来特效团队
基于这样的时间点
我们再来设置一些基于物理模型的的特效的
水浪的形成
就是我们在做特效的时候
很多时候是要做很多层的
所以在做这个浪花形成的特效的时候
我们会做一个基础层
然后在那个基础层之上再加
比如说有水珠飞出去的那一层
然后有可能艾莎踩在那个冰块上
可能冰块飘出去那一层
或者是泡沫形成
泡沫跟着这个海浪走的时候
那个泡沫的那一层
一层一层一层的加上去
然后加这些
呃
小的的的部分
可以
你其实一四年到现在也快十年了
有八年之久了
所以 可能是 对
对
如果是说可能是在工具或者软件或者技术上面
你看到有一些什么样的这个变化和这个发展嘛
嗯
对于我们特效商在过去可能八年发展特别快
特别多
比如说沙子的形成
那实际上是个很大的挑战
是非常多的小颗粒的
但是呢
你又必须要求那个沙子的每一颗小颗粒要非常的很大
但是如果它它很小的话
那这个总量就很大
可能我想在一四年的时候
我们沙子的时候
特别困难
通过不同的一些
比如说切换镜头啊
或者是只是显示一小部分沙呀
就是没有办法大量的制作沙
然后包括水浪
流体动画的这一部分
也是有很大的发展
嗯
可能十年前的电影
你看那些沙滩的海浪的形成
你就会发现
那个逼真度实际上差了很多
就是技术的发展
让艺术家们有更快的能够使用工具实现一些
呃
比较逼真的一些特效吧
嗯
所以技术是什么样的
一些底层的这个技术的进步
然后实现了这些
可能沙子啊
或者是这个水浪
它能够做的更加细节
然后做的更加快
那首先肯定是硬件的发展很快提供了这种可能性
让我更强的顺利
对 对 能够
能够在有限的时间内把这些演算出来
因为我想说
我十年前的电脑跟现在电脑比起来
简直就是
就是个笑话
十年前的电脑
可能你跑很多程序
你根本就没办法跑起来
那实际上
硬件的发展是一个在过去的可能八年到十年中间很大的发展
让这些特效有机会能够快速的演算
那包括数学和物理模式的发展
这种运用上面也是有很大的发展
让特别是在计算流体动画的时候
像海浪啊
水啊
这些
他怎么样每一个小小的的模块是怎么样动的
这样子让他变得特别的
呃 逼真
然后你觉得未来可能哪一些技术或者哪个方向的这个进步或者是问题的这个改变
可能会让你更加有效率
或者做出更好看的这个特效来啊
渲染
更加逼真的渲染
运算速度加上去之后
就更有可能在实现实时的渲染
那我们现在的很多都是
就是我要坐在电脑前
然后在等
可能等上一个小时
两个小时
这一帧渲染完了
说哎
看着不错
然后我在渲染下一帧
那可能在未来
我觉得这种实时的渲染
就是我也觉得说哦
我把这个东西设置完之后
我们马上在电脑上可以看到
那这次最后我想问一下
就是如果可能是想要成为像你一样
然后动画师
然后在动画行业里面工作
你会有一些什么样的建议呢
啊
首先要有一个自学能力
像我们很的同行
包括自己也是花了很多时间
大部分都是所谓的自学成才大自己
然后我基本上是靠看一些网上的教程
然后自己测试
我所谓的自学
并不是说你可能就是看教程的能力
而是就是啊
举一反三的能力
而且作为想要进入这一行的年轻人
就是也要接受可能就是并不是你想象的那么光鲜亮丽的说哎
我学到这个
我马上就可以成为制作电影的大咖
很多时候的工作时长就是很很疯狂的
所以就是要进入这一行的年轻人
可能也要做好这样心理准备
实际上是一个并不是你想象的一个很光鲜亮丽
然后很在电脑前坐一坐
然后我就可以啊
做出来一个特别漂亮的东西
就是任何事情都是一样啊
你是一个很花时间来学习的一个工种
而且我觉得对我而言
我刚进入这一行的时候
我特别吃惊的一点就是
哇
坐在我旁边这个人
居然是做可能奥斯卡获奖大片的人
然后他会毫无保留的就是跟我分享他的经验
特别在迪士尼
我们大家之间这种分享的精神
合作的精神
实际上是就是让我觉得特别佩服的大家
我也就是希望以后年轻人如果能够走入这一行的话
放低自己的位置
向其他人请教
就是你自己也是多些分享给别人
这样子有更多的团队合作的一个过程吧
第二位嘉宾是来自重庆的林寒
他现在住在加州的福斯特城
林寒于二零一五年四月加入皮克斯动画工作室
担任过寻梦环游记
赛车总动员三等多部动画的灯光技术总监
Hello 林寒
欢迎加入我们今天的节目
你好
我很高兴
我觉得想请林涵先帮我们介绍一下这个灯光是什么样的一个岗位
在整个动画的制作过程当中
我看您是这个灯光总监是吗
是
我是灯光部门的技术总监
但是先呢
我肯定要跟大家说一下一般来说三d 电影的大概制作流程
不管是三d 动画电影
还是普通的实拍剧本
刚开始呢
都会有导演的一个创意嘛
导演有了创意之后呢
就会加入文字编剧一起创作剧本
等这个剧本得到批准
就会正式进入三d 制作流程
三d 制作流程的第一个部门嘛
导演有了创意bod
也叫分进或者故事本这个流程
那就是把文字剧本做一个可视化的表现
会有一些story artist
他们会画一些故事本草图
这些草图里面呢
就包括了基本的场景设置了
镜头的构图和主要人物的一些位置等等
有了这个基本的故事本之后呢
人物设计shading 和建模modeling 就会开始进行人物的三d 模型创建和材质设计
在这个故事本和人物建模
材质创意这三个部门呢
一般来说是同时进行的
魔搭有了这些之后
故事本被导演批准了之后
就会进入下一个环节
我们叫layout
也叫camera 和staging
就是构建镜头和画面构图
这个部门就是主要负责在三d 的场景中实现故事本草图
经过那个layout 片段呢
已经有了一些电影的雏形
有一些基本的运镜啦
有简单的人物动画了
有三d 场景的基本构建
然后呢
就进入到了我们灯光部门
我们灯光部门最早期阶段叫key lighting
也可以叫做初步灯光
在这个初步灯光刚开始的时候呢
我们会拿到一些早期灯光摄影指导和艺术部门设计好的色彩构图和一些构建
我们把它叫做reference
根据这些reference 了解到这个片段的基本设置
比如说这个片头和白天还是晚上
是室内还是室外
人物的情感状态是怎么样的
有了这些信息之后
就可以开始设计主要光源在哪里
怎么样规划我们的灯光结构
怎么样设置不同的渲染分层
在设计完之后呢
就开始进行实时操作
在三d 场景中加入灯光
设置不同的渲层渲染
最后用nuke 这个合成软件把不同的层级结合在一起
在我们做这个灯光设计的过程中呢
其实人物
材质啦
特效啦
动画谷歌绑定
都是同时在进行的
所以你可以看到
画面是同时在各个部门之中越来越精细化
最后成为了大家在荧幕上看到的最终效果
刚您说其实是这个几个步骤是它其实是在同时进行的是吗
它并不是说是所有东西都是创作好了之后
然后给到灯光部门在做最后一步的这样的一个渲染和加工
对
如果各个部门都是做完了之后
再pass down 到下一个部门的话
这个是一个非常理想的状态
但是其实真正的在制作过程中
每个部门是相对于平行的
因为这样可以节省制作开销
可以缩短整个影片的制作时间
当然了
也会非常的考验各个部门之间的交流配合
那也是一个难题
对 嘿
会不会就比如说是可能这个到后面你们已经把灯光这部分做好了
但发现好像前面的这些可能最主要的人物啊
或者这些什么texture 材质这些
是不是如果他要在修改
或者在这个重新再做的话
会不会影响你们后面也得重新再再返工
是的
这是会影响
大多数时候呢
我们有专门的production management 这种管理部门来确保这样的事情尽量少发生
但是是不可避免的
在这样的事情出现之后呢
我们的灯光需要
大多数时候
你只是需要重新渲染
然后根据这个
比如说动画渲染这个人物的影子
到了他不该到的地方
有可能我们要调节我们的灯光来只是最后画面的构图
但是大多数情况
只是衣服的颜色有点小小的改变
或者只是头发的simulation 模拟重重动的样子有点改变
我们的灯光是不需要太大变化的
只是需要重新渲染而已
明白 明白 所以
你刚刚讲到
其实最后后你们用到的一个叫做nuk 这样的一个合成的软件
所以在此之前
它就跟我们的图片一样
它都是一个层
一层一层的这样子的
这个 呃
动画是吗 对
根据片段的需求不一样
一帧动画会有非常多层
一秒钟有二十四帧
就是二十四这张图
但是每一张图呢
又有很多的layer
根据片段不同
这些分层的那个方式也是不同的
但是具体来说
会有这几个大类
一个是人物层
这个层呢
就只有人物
看不到任何背景
然后呢
会有背景层
人物层会放在背景层上面
为了增加整个片段的氛围感
我们叫空气感
我们会加入很多的volommetric effect
但是具一烟图
来烘托影片的气氛
真实感
这种感觉是吗
所以呢
这些烟雾也有单独的层
烟雾的layer 也会最后通过在这个nuk 这个软件里面
为了增色
整合到背物和长景图里面
除了这些呢
还会有一些其他的了
如果你的背景有crowd character
几百群众演员的
对 群众演员
他们有可能会分在别的层
因为这样为了渲染比较高效
如果所有的东西都在同一层里面
是非常难调整的
你做一个小小的变化
你就要把所有的东西渲染出来
当然了
还有专门的那个visual effects 层
比如说是爆破了
或者是一些魔法啦
或者是一些
呃
闪光的那种特技的
一些sparkkly 的东西
这些都会有单独的层级
最后呢
都会在nuke 这个软件里面整合起来
这个也是我们灯光部门负责的
我不知道可能从现在的一个技术角度的一个发展
有没有把这个时间给缩短到比较一个比较好的这样的一个时间范围吧
嗯
渲染是三d 动画的一个很大的一个门槛
以前啊
三d 电影有很多的难题嘛
比如说渲染毛发
半透明的流体
烟啊物哇
但最后都被解决了嘛
因为有很多的researcher 给出了越来越多越来越复杂的算法来模拟真实效果
但是呢
这些算法呢
就增加了渲染时间
渲染时间是动画制作非常大的一个门槛
也是制作费用中很大的一块
但是对d 从业人员呢
对我们lighter 啊
Light d 的要求是对实时渲染的要求也是越来越强烈
有很多的三d 引擎有很多突破
比如说on real 的engunity
但是对于我们这样的电影动画制作公司呢
我们对细节要求的非常极致
所以呢
这样的实时渲染的引擎
对我们来说
用处还是不是太大
这个是技术上有待提高
也是pixer 一直在努力的一个方向
怎么样把渲染时间缩短
可以让各个部门的td 实时的看到自己的工作进展
不需要说我挑了一点灯
我要等一整天之后才可以看到自己的画面
这一直是一个难题
我觉得慢慢的在进步
但确实
现在市场上有很多这样的三d 引擎已经可以做到实时渲染了
只是因为对细节要求不一样
所以每个工作室运用程度也不一样
我们还没有用到这块
所以现在其实主要的这个创新是在pixel 内部的
我们在根据自己的需求在不断的在开发新的软件
对
对定外部的还是没有那么多是吗
对 我们
我们现在灯光组其实用的cartina nuke 也是行业中的主流灯光合成软件
但是呢
因为我们有自己一些特殊的要求
但是呢
我们的技术部门还是在为这些转软件做很多很多的插件
专门为可k
我以为你
你给他们提一些建议
呃
是的
我们一直是有这样的交流
但是呢
因为他们的客户也不只是我们一家
他们要把自己的资源放在可以benefit 更多众多客户的这种
这种课题上面
这个其实是一个难题
但这也是我工作
作为那个lighting techklead 的工作之一
就是因为每一部影片
它有他自己专门的视觉风格嘛
所以在早期的时候
我们根据这个视觉风格
就会要思考
我们需要一些什么新的工具
什么样新的渲染技术
然后呢
我们会和renderman 和我们的tooth department 一起讨论工具部门
工具部门其实就是为我们提供这些插件啊
专门适用于pixar 工作流程的插件的这个部门
我知道您也是这个在cmu 演示度的
这个就技术背景
所以我不知道的
可能是在灯光师的这样的一个岗位
是一半技术
然后一半是这种可能是在审美上还要有一定的功底
是嘛
所以这个还是比较综合的这样的一个岗位
对
我认为灯光部门是整个电影制作过程中
一个非常结合艺术和技术的这么一个环节
我周围的朋友同事呢
也是来自于不同的背景里有一些是偏向于更技术的
有一些呢
就是非常有创造性
更偏向于艺术的
就是这么一个站在这个艺术和技术中间的这么一个环节吧
这也是我为什么那么喜欢灯光设计这个流程的原因
最后选择有灯光的原因
因为在过去
其实您参加过蛮多的比较知名的动画片的这个制作
像是这种寻梦环游记啊
嗯 我不知道
可能在这个从技术的角度之前遇到过哪一些的不同的challenge
或者是从其他的方面有
你是怎么样克服的呢
我可以说一下
在那个coco 寻梦环游记里面
其实有很多片段都用到了我们叫practical lights 场景光源
有一个片段
主角和男孩克服的呢
墓地里有很多很多的蜡烛
然后这些蜡烛呢
都是在摇曳着
闪动着火光
在场景中呢
你可以看到这个蜡烛对环境有一个影响光
但是这个场景里面有成百上千的蜡烛
如果每一个蜡烛
我们灯光师都手动的去放一个灯在那儿
然后再加入一些颤动的效果
这是一个非常非常大的工作量
所以呢
在寻梦环游记这个影片上
我们开发了一个叫light arge 系统
这个light rate 系统呢
就可以帮助我们在每一个我们需要的模型上
自动的生成一个光源
可以给这个光源加上这种闪烁的效果
让它看起来像是摇曳的烛火一样
这样大大的节省了灯光师的工作时间
然后呢
也可以给画面增加真实感
丰富这个画面的层次
而不只是死板的几个大灯
如果你没有机会重新回去看寻梦环游记的那个目的的情节
你会看到前景有一些特写灯光
呃
在背景里面
有成百上千的这些小点儿
也是在为环境渲染做着很重要的贡献
其实不是每一部电影里面
它可能都会遇到一两个这种难题或是挑战
然后他可能就是当被解决了之后
可能会在下一部电影当中
他就可能会就更加真实
然后更加生动
是的 是的
我可以举一个关于so 的例子
对
在心灵奇旅这部影片里面
其实是有一个非常突破的这个人物设计
因为呢
那些soul character
他们都是volume
都是烟雾团
你可以想象成这个给我们打光的制造了非常非常大的难题
灯光在一些食物表面
就是我们说的solid surface
就是你可以看得见摸得着的这样的平面
我们知道这个光反应应该是怎么样的
比如说它会有specular
就是高光
然后你可以知道这个高光应该是在什么地方最亮啊
然后慢慢的
随着你的曲面远离摄像机镜头
它会变暗
但是问题是烟雾呢
它的光反应是完全不一样的
你想象你有一团烟
你的灯打上去呢
它看起来会是非常平的
但是为了给这个烟雾人物
这些so character 让他们看起来圆润有立体感
我们的灯光部门和这个人物shading 材质部门
花了材质的时间做研发
做了一些新的shader 材质
让这些材质呢
可以对光有立体的反应
有更丰富的颜色
如果有机会
你们可以回去看心灵奇雨这部影片
你会发现
那些烟雾
小烟雾人物
他们不只是单单的白色的
他们的头和身体周围有彩色的光晕
这些光晕其实是根据你在场景中的主灯光位置进行变换的
这些材质的设计和创作
是一个非常耗时耗力的过程
但 但是呢
在我们以后接下来的影片中
也会有更多的像这样的烟雾人物
之后呢
我们可能会在这个研发上面花少一点的时间
或者是花更多的时间
把这样的volume metric character 做的更加真实
更加生动
哎
我不知道咱们像一般可能在研发上面是不是花费的时间最多
应该是渲染
然后其次是在研发
我不知道这个推测对不对
是的
其实在研发上花的时间很多的
一部九十分钟的电影
制作时间大概四年嘛
这个制作时间是从导演开始有一个创意
到写剧本
到最后成型
是四年
但是从三d 部门正式进入这个制作流程
一般来说是两年
是两年多一点
然后呢
在制作初期这个两年开始的时多
大概有一年的时间
都是在做研发
都是做一些voludevelopment and research
看你的主要人物会有什么样的视觉特点
你需要的渲染的风格是怎么样的
是你想要更加艺术化的风格
或者是更加写实的风格
我们现在已经有的工具
可不可以实现导演对最终画面的这种想象
如果可以
我们有没有空间把它做的更好
不只是用以前已经有的成型的工作流程
而是大家都会花时间去不断的更新
不断的找到优化的方面
这个时间其实是挺长的
大概有一年多的时间
然后呢
在一最后一年到十个月到一年的时间
那就是所有的技术都已经定格了
只是在最后的制作画面上
其实技术占了好大一块
是的
可以占一半研发
我觉得占了一半的制作时间
如果让你可能畅想一下未来
你觉得未来的这个动画技术怎么样发展
可能会提高效率
或者让它变得更真实
我感觉大家其实这个品味和需求也是越来越强烈的
可能也是增加了这个技术的难度
对
我觉得实时互动吧
实时的渲染效果的反馈
这一一定是一个未来趋势
势是所所有从从的technical director
我们叫td
就是各个部门的td 都想看到的
比如说那任何部门
你放一个灯在你的三d 软件里
你就可以看
看到果
看到你的阴影
看到你渲染合成的无缝连接
对
现在如果你一定是以后的趋势
也是我希望动画的未来
我们就有更多的时间来试验不同的灯光设计
我更多多的时间在创意上
那个个程是很令人向往的
那最后
我们可能在给比如说是一些这个中国有有于成为动画师的这样的一些听众们
我不知道你有没有一些什么比较尖短的一些tips 给到他们那那喜爱电影影电染效果的好奇
你愿意参与到这个行业中来
这个初衷是非常重要的
现在如果你还是在学校学习的动画人的话
多看看一些电影
多看不同的作品
积累你的视觉美感
这个很重要
然后呢
接触不同类型的三d 软件
对你的美感设计有一个比较结实的这个技术基础
这个也是很重要的
所以我说这个灯光这个部门
是艺术和技术
其实不只是这个部门了
还是有一些其他的部门
也都需要你平衡技术和艺术的能力
对对对
那今天最后一位嘉宾是迪士尼工作十年之久的敏皇
他现在在迪士尼担任视觉效果开发总监
嗯 那敏
我不知道是不是可以先给我们大家介绍一下你自己呢
好的 呃
我的名字
这种名字叫黄明
在这边是叫敏皇
我现在在迪士尼是视效开发的一个总监
所以我是负责整个的场景视效的开发
叫做视效开发
视觉效果开发是吗
对对对
所以其实是在一开始刚刚有这个画出来的故事版的时候
你们就要参与进去
不管是可能人物的设定啊
可能环境的设定
你们都是要把它三benjbenjbenjd 化
这样我理解可以吗
对
其实最开始导演开始有自己的一个想法以后呢
他会有一个非常小的团队
就是一个或许就是一个美术
会帮他做一些前期的一个视觉的一个探索
就是概念设计
同时他会有这个编剧啊
也会有一些
然后会根据一些故事版进来
会非常非常少的人
在这个时候
大家其实还是停留在二维的这个阶段
这个时候它是主要是还是集中在他的故事和他的一个概念
等到慢慢慢慢就是进入到一个制作的阶段的时候
我们就需要去跟美术
概念设界这一块儿
去跟他们一起合作
去整个开发整个的一个片子的一个不管是环境还是人物
然后最终效果是什么样子
是在这个阶段完成
所以
好像您一开始是在在灯光部门
然后后面又变成了视觉效果是吗
还还有您还在哪些部门工作过
嗯 对
我其实很早之前
是二零零六年的时候
在迪士尼
那个时候的我的第一部片子在迪士尼是遇见罗宾逊一家
就是mter robinsons
那个时候呢
我是灯光师
后来就是慢慢慢慢进入到无敌破亡
第一集的时候
还是灯光师
然后慢慢进入
呃
后期的时候
我从超能陆战队的时候开始
就是也非常有兴趣做一些视角开发
所以那个时候就和视角开发团队
就是咨询他们是不是可以参与进来
就是制作
因为那个片子我自己是非常非常喜欢
那在这个不同的这个角色
这几个岗位
他们类似的和不同的地方有哪些呢
在进入到灯光的时候呢
它其实更多是一个把控它整场的气氛
它那个时候它的整个的片子的调性已经定下来了
就说他的这个环
环境物
物的长相
环境的是什么样子
它能做是帮这些环境和人物进行加分
包括镜头进行加分
让整个的这个镜头看起来更美
视效开发在这个阶段其实有很多的测试
也就说这个方法也许不行
或者这个看起来样子确实不行
也就是说
我们每一部动画片
其实需要做这么一个步骤
叫做测试短片
这个测试短片其实就是给我们各个部门在一起其中非常非常重要的部分
就是视效开发这一部分
去定义我们全片的这个样式是什么
到底有多归纳
或者是到底有多写实
在这个阶段要把它定义下来
就好比说冰雪奇缘
它的这个风格和超能陆战队的风格其实都是不一样所以他就是通过这个阶段
跟导演一起配合
寻找我们最后想要的这个画面效果
那这个阶段大概是需要多久的时间呢
是不是在所有的其他东西都还没有出来之前
就正式开展之前
这个东西得先确定了
对
他其实很早期
大概是至少要半年以上
也不是说这个半年以后就是做完这个短片以后就完全定
其实会根据这个去做一个评估
看看是不是有些地方需要更改进
或者有些地方需要更扩大放大
其实这个其实还是一个百分之八十的完成的工作
做动画片是一个不断的完善的这么一个过程
就其实好比说在超能陆战队
当初我们在做视角开发的时候
发现他的这个整个的风格会太过于卡通
后来我们就进一步增增了一些些实感
所以让观众会更有一些联系
会感觉到这个城市和这些人物
会跟他们所经历过的旧金山和日本是更相像的
我不知道这个可能是在动画师之间会有一个这样子协同的工作的软件吗
还是因为好像就是像这个视觉效果
要跟这个导演部门
可能还要得跟后面的这些部门一起来协作的话
我不知道最核心的这样的一个协作的软件
还是几个软件
然后他是什么样的一个软件呢
然做各个动画
或者是三d 软的游戏
这个其实我们有个比较共同的一个平台吧
叫做玛雅
它这个玛雅是一个商业软件
可是基于这个平台
各个部门它会开发出自己不同的一个插件
特别是迪士尼自己
他会开发自己的不同的各个部门不同的插件
譬如说灯光组
他会有自己的一个灯光的一个插件
像我们的这个视效开发
我们会有自己的工具
当然他有特效组
就是上次你可能啊采访的另外一个
他们会
对对对对
Joys
他会用他的一个更商业的软件
叫胡经理
当然它里面会有更多的他们自己的一些插件
同时
其实我们在于制片方面的话
它会有一个工具
叫做刷杠
就是追踪的一个工具
它是追踪各个部门的每个人员他制作的工作量
完成进度
他到哪一部
他会有哪一个里程碑的时候
他要完成某一一部分工作
他是通过那这个来追踪
那从你从可能开始加入迪士尼到现在
然后这中间会有一些工具啊
或者协同之间的变化吗
呃 有的 有的
其实挺大的一个变化
特别是从第一集的无敌破坏王开始
到后来的这个冰雪奇缘
其实这两个片子其实是一个早期的渲染
就是randodoman 这个工具的阶段
到后来慢慢的时候
它会有一个迪士尼自己开发类的一个这个渲染工具
这个渲染工具是一个光线追踪的渲染工具
所以从超能陆战队开始
就会发现整个的画面的通透感会非常非常的好
亮度
它的饱和度
包括它的一个物理的真实效应会非常非常的好
就是我们的软件工程师会一步一步的就是更新到现在最新的这个魔法满屋
所以它的这个画面效果会比再回到之前看它的无敌破坏王是完全是不同的一个级别啊
我不知道在迪士尼动画部门是多少的同事是这个技术背景的要要
其实技术背景分两部分吧
一部分是就是真正的软件工程师
他会替我们写各种的软件
包括渲染器
也是一个软件工程师
另外就是我们的一个所谓的td
叫做technical director
这个td 这个部门
他就是负责辅助平时一些你的工具会有什么问题出现一些
有点像是维护团队
他会帮你解决一些小的问题
可是他并不是负责开发
对
所以这两个团队其实是相辅相成的
是辅助艺术家
其实我们现在这个时代是用大量电脑的软件嘛
大量的电脑软件就必须会有一些这种软件的问题
或者是操作的问题
这些时候就是需要这些td 和这些软件工程师来帮你解决这些问题
所以td 他是直接可能是得到需求
然后跟这个软件工程师来沟通嘛
还是这个workflow 是一个什么样子的感觉
就是其实我们在每一部电影
它有自己的一个团队
这个团队在开始的时候是慢慢搭建起来的
Td 这块的的话
其是比说特效和灯光的时候候题
他会有大量量大的技术上的问题
它如果解决不了的话
我们就需要回到这个软件工程师去怎么把这个软件去做的更好
特别是像呃渲染冰雪奇缘的时候
或者是像在渲染疯狂动物城
就是大量的植被去怎么完成这些颤动
就是这些软件工程是需要进来去优化这些渲染动
就说当每个镜头看到植被
不管是树
花草的时候
不是让它静止在那边一个死的树和花草
我们是让它始终在微微的颤动
就是它地上会有落叶被一阵微风吹起来
因造草会轻轻的晃动
动物身上毛也是轻轻在颤动
包括远处的树叶也是在轻轻抖动
因些其实都是要进行一个测试
因为大量大量的如果背景大量的树都是在这动动的话
会造成我们渲染器是渲染不动的
因为我们现在已经苛刻到什么程度
就树的倒影在地上
阴影也是需要动的
因为有了这样的要求
所以它的软件工程师会继续要去优化它的渲染引形
在这个规定的时间范围内
可以把每一针都完成
在之前的这工工作
是没有办法想象
我们在制作疯狂动物城的时候
其实 呃
经历历过了很还挺多的事情
其实从早期来说啊
他的故事是不完全不一样
我不知道
只是国内的观众是不是知道这个故事的他的一个变化过程
他早期其实是尼克是主角
而不是朱迪
因为尼克的这个人物
他的工作在那个时候
他只是个游乐场的老板
因为早期的疯狂动物城定义是说
这个疯狂动物城分成两派
一个是朴实者
一个是被捕食者
就是在捕食者的他的我的项圈上
他会有一个有点像是电击项链
就是为了控制这些捕食者
当他们的情绪波动不稳定的时候
这些电击项链会电击他们
他们的情绪是非常的压抑
所以尼克他可以帮你找到伪造的这个病人证书
这些所谓的捕食者
老虎啊
狮子狼
他会去临时把这个项圈拿下来
因为他有个伪造的医疗证书
然后他拿下来的时候
他可以进入到一个所谓的叫做疯狂时代的一个游乐场
尼克就是游乐场的老板
这些动物可以在里面进行的狂欢
那就是尽
尽量一对对
就尽量去展现他们的的性
所以在这里是发现的地方
是早期是这么一个故事的概念
可是由于就是我们后来一步步的进了
到第四次的饰演的时候
大家看的时候
发现这个 呃
所谓的一个社会的阶级的对立
其实让大家其实看起来并不觉得很开心
并不是很喜欢
相对太过于直白了这个阶级对比
其实那个时候已经制作十分钟全片
所以决定其时刹车
更改剧本
然后把judy 变成了主角
所以后来的话
他们的这种隐匿的这种社会的这种气势
其实变得非常隐晦
更像是我们现实生活中的这些
所以大家看起来会更加的感同身受
所以早期我们做了很多很多的一些失效开发的一些场景啊
包括人物 呃
人物其实还好
主要是一些场景最后都已经没有办法再用了
因为我们的故事改变了
所以必须要在很短的时间内重新去制作出来
对
那段时间也是非常的非常的痛苦
制作的时候压力很大
对
我看好像您是在国内读的本科是吗
对
那个时候是学平面设计专业
其实在国内那时候并没有动画专业
这些年的话
国内的动画专业是非常非常的好
在那时候还没有
那是学了平面美术设计以后
决定是来美国进行深造
刚好就是去了旧金山艺术大学
这里刚好他有的电脑动画专业
这边研究所毕业以后
我第一份工作其实并不是在美国本地
是在多伦多
公司是动画片叫做荒野大逃亡
英文叫divide
制作完那个电影以后
就是二零零五年
零五年底
迪士尼以好刚好有一个新的项目
就刚好请我回来
回到我们川多制作
是什么样的一个心情
嗯 那是
那绝对是感觉中了投奖的感觉
非常非常兴奋
对
其实真的没有想到能够参加迪士尼
心里一直想
那个时候如果能找到一份就是类似于电脑动画的工作
其实就已经很很不错了
那个时候
在零六年的时候
其实并不是很好找工作吧
那个时候 呃
当时其实也是花了很多功夫去准备自己的作品集
制作的这么多部动画片里面
哪一部你可能觉得是印象最深刻
或者是可能更加relate 你自己的这样的一个经验呢
最近的就是负责整个视校开发的片子是驯龙传说
对我来说
我也是个人是也是放的心血是最多的吧
因为在这部片子
确实也是因为非常基于我们亚洲文化的一个这个片子
我花了非常非常大量的心血去做研究
去跟团队里讲这个亚洲的文化
它的一个环境是什么样
它的一个植被状况
它这个物理条件
它这个人文习俗是什么样子
所以你会看到很多他在里面的食物
他的一些职务
他的建筑的一些特色
我们花了大量大量的心血做很多细节
其实迪士尼的片子
你会仔细看它其实里面有大量大量的细节
对
你现在说的时候
我就能想到
就是在那个水面上面
然后就这个个小的市集
然后那个船上面可以做饭
因对那个画面感非常的强
对 对对对
我们其实最后精细到饭粒
都会有三种饭粒啊
哇
有正常的长米
包括一些碎米
就是一碗饭中间的米
因为东南亚的米是更长一点的
对吧
你不像怎么东北大米是更短
更 更圆 对
而且它会有不同的形状
也就说
他的的米
长长的 短的
还有碎的
这样的话
他一碗饭起起来会更更自然
更好看的
包括他的一些这种泰国的那个叫什么同样供的这个汤
包括它油花怎么走
我们都是要做了大量的呃研究
然后再做出来
其实跟真正的汤是非常非常相似的
还有一个非常好的一个细节
你讲一下
就是当rya 他手上拿着一碗汤
就是这个辣汤的时候
它晃动的时候
汤晃动是它旁边会留一些油花
花会慢慢慢残留在碗边
这些细节都是我们会做到的
哇
好想再去看一遍
对
所以其实我们花了很多很多细节在这些上面
我们一直说我们是过于的注重细节
到最后
其实我们自己都觉得
特别是在灯光最后我们叫复查的时候
就很多很多情况
发现一个非常小的点
就是一个小亮点
在屏幕的某一个角落
我们都会必须把它去去抹掉
就是不会让观众突然一下闪一下的感觉
已经疯狂到这个程度
但是细节才会让整个动画片会觉得更加的真实吗
更有这个身临其境的感觉
那这个也都是的
可能迪士尼动画是在一直在追求的
然后不断在做的
是的
如果让你设想这个
可能未来的十年
或者是更长的一个时间
这个迪士尼会往哪个方面的这个会让哪个方面去努力呢
我觉得
其实迪士尼他在做的事情是一直是一件事情
讲一个好故事
健康每每一个电影
是让每一个人看以后
他会记住
他不会会立立忘掉的
我努努力在每每部电影是可以传代的
也就是我们从小看到的你的经典的动画
到现在还是记得
我们其实迪士尼动画工作室
其实也就是迪士尼当初的这个开始的这个工作室
明年是一百年
所以我们努力想把这个传统
我们所谓的一个进步吧我们的一个传统一直传承下去啊
我想未来十年
除了技术上进步
讲故事的方式上更进步
我觉得我们这个宗旨是不变的
嗯
那最后可能邓哲明在帮我们这个如果是听我们节目的一些听众
然后他们想要跟你一样成为这个动画师的话
有没有什么一些建议给到他们
做好一个动画师
他并不是说学好去怎么去这些软件
他的最重要的一点是去学会去怎么讲故事
不管你是做哪一个职位
不管是你是这个分镜师
还是灯光师
还是建模师
我觉得最基本的就是一定要把美术的基础做好来
就是帮或者是会讲故事的一个能力先做好来
而不是说去努力去学某一个软件
其实那个是是错误的方法
在工作中都可以学得到
可能最基础就是一个审美
美工的能力
然后可能讲故事能力是核心的
嗯 对
讲故事的能力
和培养你的眼睛的审美能力
这是最最最重要
尽量去解放你的
你的想象力
其实我们不缺的
是画的好的一个美术师
当然
好的美术基础是必须的
其实更多是你的想象力
学会去讲一个好的故事
更动人的一个故事
我觉得是最重要的
好的 好的
那今天非常谢谢
然后帮我我谢谢
谢谢戴恩
迪士尼这个你的这一个部分的工作
嗯 好的 谢谢
好的 谢谢
这期what snacks 科技早知道就到这里了
听完之后
如果你有任何的想法
欢迎在评论区里面给我们留言
我们每一条都会认真的看
如果你喜欢我们的节目
请记得给我们五星或者好评
分享给更多的朋友
也会对我们非常有帮助
你也可以单独写邮件给我
邮箱地址是听ting
艾特声点fm
我都会一一回复那
同时公众号和微博也可以搜索声的活泼
声是声音的声
节目相关的更多信息会在公众号里出现
微博和公众号都会有不定期的福利给到大家
嗯嗯
如果你想要跟我们更加紧密的讨论和分享
或者是想要认识和你一样有求知欲的新朋友
可以加入我们的微信群
进入听众群的方法是在公众号文章中扫码添加
或者是公众号后台回复科技早知道即可获取邀请码
期待你的加入
我们下期见