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第九百一十二章
在中国市场当中
缺少类似的产品
所以从市场的角度来看
这款游戏是非常有潜质的
其实
在我们公司准备代理DNF之前
我们还有一款叫做西游战记的横版过关类型的游戏
只不过综合考虑下来
我们还是不想错过DNFDNF比西游战记做的时间更早
相对来说更为成熟
代理DNF
也算是我们为将来西游战记的发行积累经验吧
哎
真的吗
张雅文眼睛亮了起来
你能说说西游战记这款游戏吗
它跟DNF有什么不一样的地方呢
曹阳无声地笑了起来
这人抓到什么就打破砂锅问到底的性格还是没改
不过如果没有这方面的敏锐嗅觉
张雅文也做不到主编的位置
西游战记应该在世界观和画风上面
跟DNF还是存在不小差异的
不过玩法上面比较接近
这款游戏对于博米来说
相当于是在横版动作类型游戏市场当中巩固和分蛋糕用的
品质上应该还不错
再过一两个月
玩家们应该就就能玩到了
嗯 好的
张雅文在笔记本上做着笔记
这也算是今天来这里采访的一次收获
除了DNF之外
居然还有西游战记这款产品的相关讯息
那真的是令张雅文又惊又喜呀
看来博米公司在这一块领域是蓄谋已久
只不过从市场角度考虑
除了自己爱的西游战记之外
还需要买下DNF的代理权
免得它旁落
他家懂的我都懂
张雅文点点头
没有戳破曹阳的话
那你们代理DNF这款产品的时候
有遇到什么样的困难吗
或者说
DNF跟你们之前开发的游戏最大的区别在哪里
困难肯定是有的
朝阳认真的说道
主要是因为DNF是一款MOST游戏
也就是多人同时在线大型动作类游戏
当MO和ACT结合在一起
令所有厂商都头疼的游戏生态平衡问题便产生了
什么是MMO大型多人在线游戏
在网络时代
我们可以将游戏的联机属性划分为三个层级
单机
弱联机和强联机
强联机游戏又可进一步划分为MIO和竞技类两个分支
简而言之
MO游戏强调全程联网
强调数值成长
世界探索和游戏内社交
需要玩家投入大块时间和大量感情
人与人的交互不同于人与电脑的交互
纯PV一的单机游戏或弱联机游戏只需要考虑单个玩家的游戏体验
但MO游戏则需要处理好交互双方甚至多方的游戏体验
打开
这是不是就是动作游游戏
对的错
与RPGSLGMOB等热门游戏类型相比
ACT更强调操作和对抗
存在一定的准入门槛和明显的用户水平分层现象
例如在回合制RPG当中
并不存在操作水平这个说法
在即时制RPG当中
对键盘操作的要求一般也不高
只要具备基本的意识和熟练度即可应对大部分场景
但是在ACT当中
操作复杂度更高
玩家发招的时机更重要
容错率更低
入门者往往感到寸步难行
小阳难受的说道
这个问题包含很多方面
其中最为核心的当属如何平衡CRPfreetleplay免费游玩模式游戏中付费玩家和免费玩家
高付费玩家和平民玩家的实力差距
如何平衡爆肝玩家和碎片化事件玩家之间的实力差距
如何防止装备快速贬值
如何防止游戏内经济系统的崩溃
DNF很强调游戏的平衡性和生态健康
付费点主要集中在外观
速度和稀缺数值等方面
虽然不是完全与角色属性不相关
但也并不是简单粗暴的配套都问花钱买胜利模式
很多国产MO游戏的没落
都始于游戏商城和购物NPC开放之后
无节制地刺激玩家氪金
这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴
牺牲的不仅是游戏的生命周期
还有更为丰厚的长远回报
在DNF中
氪金并不能取代玩家的操作
玩家对游戏的理解以及时间投入
用一句话概括就是
免费玩家的装备是肝出来的
用时之间换来的
土豪的装备也是肝出来的
不管是土豪玩家还是平民玩家
终极装备的爆率对他们是基本公平的
而且操作比重在六十版本当中占比还是比较大的
能在操作和装备数值之间做一个平衡
其实也是相当困难的事情
朝阳举例说道
在魔兽世界当中
我们为了能更好的控制数值
会增加许多必中的技能
比如说boss伤害对于t来说基本上都是要硬吃的
这对于t本身的硬度
以及对奶妈们治疗量和治疗手法都是一种考量
通过数值上的精准控制
来控制容错率以及玩家的通过率等等
这套数值都是比较好计算
也容易实现的
可DNF不一样
因为操作在其中的占比很大
怪物技能
基本上不做必中型
也就是说
我们不对玩家本身的装备进行硬要求
相应的对于玩家的操作要求更高
这样一来
就会出现一种比较难受的情况
一些boss对于操作高手来说比较容易
可对于一些新人来说却很难
如何能够平衡这些玩家的差异
也是一个很重要的课题
好在DNF这些方面都做得相当好
这一点我们还是很开心的
拿回来以后
在数值方面我们很少做调整
最多是在游戏运营方式上面采取了跟寒国不太一样的手段
说真的
这样一款游戏
想要复刻还真的不好复刻
策划不但要调手感
还得平衡数值
其实是比较困难的一件事情
不过DNF在这个年代能火
也有这个年代独有的原因
本集播完了
重生到二零零零年
你会怎么开局呢
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