本字幕由TME AI技术生成
我们继续聊一些主观硬核又容易引发争议的内容
第一
游戏考据是什么
第二
去经探究又是什么
第三
原神到底是一款什么样的游戏
考据分为两种
由内向外和由内向内
由内向外指的是找寻游戏元素在现实世界中的原型和典故
比如九条的原型是大天狗
那么我们可以聊与面具
翅膀
扇子有关的天狗文化
再比如世界观是与诺斯t 主义有关
那么就可以聊相关的哲学思想
比如生死
时空在游戏中的展现等等
游戏中的由内向内是指找寻游戏元素或者概念在同一个游戏不同或者相同时间线之间的关联
比如说武器
西风裂宫的故事会牵扯到骑士团的过往
那么这就可以与相关的书籍
圣遗物
建筑产生奇妙的互动
不过游戏考虑显然不是传统意义上的知识分享
它本质上是一种娱乐产品
那我们看剧情探究
其实不管是主线还是支线
当我们去探讨剧情的时候
更像是交换一种鹦鹉我及他的感受
当主角与其他角色进行了一段冒险
那么我们呢
会通过言行举止去脑补出他们的性格喜好
判断他们的做法是对还是错
是恶还是善
是否符合人设等等
同时我们会对他们产生亲近
喜欢或厌恶的感觉
嗯
本质上我们是把自己带入故事中的角色
然后呢
去寻找能够产生心灵共振的同类
他们可以是游戏中的角色
素未谋面的玩家
主创的
这里容易引发对立的是
由于每个玩家的年纪
阅历等等的不同
那么对同一个故事
同一个人物会有截然不同的反应
所谓乳之蜜糖彼之砒霜
因而发生这一战在所难免
不过这从侧面证明了剧情和人物塑造的成功
即使他只有一部分成果
因为如果连骂的声音都没有
这种造势才是大失败
于是剧情探究不应该是因为我喜欢所以你不可以不喜欢的绝对二分
而是你有你喜欢的理由
我有我厌恶的说法
玩游戏毕竟不是大国之间的政治博弈
一定要有一个强者来统一思想
那么接下来我们再想一想原神到底是一款什么样的游戏
我认为原神是一款卖角色和强度的pv 游戏
而他的碎片化和常叙式剧情
丰富大世界的设定都算是甜头或者甜头
它是为了尽可能延长游戏的生命周期
虽然原神在全球拥有数以千万计的玩家
但其中看重角色好不好玩
好不好看
强不强的必然是绝大多数
握着良心讲
即使你不看剧情
不在乎剩余物
书籍 武器
建筑他们隐藏的信息
你依旧可以在大世界欢快的开宝将
打副本
玩解密
下深渊 打牌
收集神童等等
原神是一款网游
当我们明确了它的整个故事是为玩法服务的时候
必然会出现接下来的情况
第一
故事必须进行固定周期的强制更新
第二
剧情更新必然伴随着角色增多
而群戏越复杂
人物关系越交错
整个故事会越来越跑编
第三
角色设定与剧情的关联会不足
比如说模型
天赋
命作等等
更像是花里胡哨的空壳
第四
新旧角色强度的迭代平衡其实很难把握
同时旧角色在故事中的存在感会逐步降低
关于第二点
我们可以拿到期的故事举例
这个主线剧情虽然人物众多
但不少角色都像是按时上下班
它的整个情节啊
极为的机械
更不用说其实到期的故事线是属于典型的压缩过渡
人物的过往和形式动机阐生数不足
导致整个故事极为的空洞
不过像雷神这样他的剧情塑造并不算成功的角色依旧备受玩家青睐
核心自然是它的强度和特色
比如说奶香一刀再次强调
游戏版本的流水与剧情的质量并不是正相关
大多数客厅玩家在乎的是角色好不好看
强不强
有没有特色等等
那么相信官方当然也是知道这一点
关于第三点
我可能会用早期角色来做一些说明
比如说安博是每个玩家最早获得的角色
也是官方漫画的主角
那么不管是他的命作还是天赋
都是围绕安博的剧情衍生
我们能给找到对应的出处
主观一点讲
像蒙德和璃月的早期角色
他的命作和天赋的设计都算是有出处可循
而慢慢的
不少角色的命作天赋会用一些生僻字强行统一格式
奇怪的押韵
以及可能与角色有关但并未在剧情中清楚呈现的概念
这就是我之前提及的第一点
角色设计与剧情设计
他们可能并没有做到全面深入的沟通
比如说做角色设计的可能翻了很多书
杂尔有很多概念
那么做剧情的可能并不知道如何将这些概念有效的融入剧情
会呈现出你说你的
我做我的这样的割裂感
第二
或许是因为人员变动
主创设计人物的初衷开始有一点脱实向虚
那么像赛诺这样的角色
他的形象虽然很早就确定
但是命作与天赋应该是后期才与剧情同步确定的
那么像九宫的执命
绿渊
渡魂这样的命名
我们也许可以找到外部的出处
但这些与角色目前呈现出的其实是弱观点
那么好像这些用词和典故只是因为听上去很酷所以就采纳了
那么他们可能并不考虑所谓的适用性
那么与人物和剧情是否贴合
像克莱的克里安玛这种
我们是可以在漫画中找到明显对应剧情的
那么我有时候会想
是不是因为从崩坏三到原神的巨大商业成功
会让一小部分主创误以为游戏的夸张流水是源自丰富而冷僻的基础设定
曲折离奇的震撼剧情
引经据典的人物设计
而不是因为人物的强度
建模的诱人和技能的别致
但要再次强调的是
虽然没有确凿的证据
但从剧情的叙事节奏
对白的像行文风格
人物的设计方式等等来看
有些调口的设计师应该是换了一波人
虽然他们想杂糅更多富有哲理深意
充满人文情怀的概念
但这样的一锅乱炖的口感有时并不好
加许他们以后的厨艺会不断精进
加于故事设计并不是原神的核心
加上目前主父线的故事质量出现明显的高低起伏
以及故物设计与剧情结合的并不好
所以有些由内向外的考制
我会感觉到比较空洞
好像这样一些概念出来
我们只能感慨
哇
模型上的这个属于某种古老的理器设计师好有文化
仅此而已
那么一个好的角色设计是不是只需要简单的概念缝合
而不需要考虑与剧情的结合效果
那么就像不管它的深痕
早期的一些设计中
历史人物与游戏角色可以找到深度关联
可谓是完美融合
那么后来出的一些阵闻呢
让我有点感觉
就主创随便找了一个冷门人物凑合
那么人物的成就与智能的文本是毫无关联
游戏内部的考制以及游戏剧情的探讨更像是一种拼图
那么也许主创团队内部还存有争议的内容
我们玩家可能会将这些碎片说成是全景
虽然说这这并无不对
因为它也是玩游戏的乐趣之一
但这更适合整个剧本质量没有明显起伏的情况
如果说剧本风格多变
质量飘忽
这种深度研究最后会想缘木求雨
而一旦主创团队换血
还可能出现推翻主格设定进行重造
那么如此最后一定会让某些人感觉到得不偿失
怅然若失
最后
我给平时喜欢阅读的朋友推荐一部短篇小说卡尔维诺的黑羊
也叫害群之马
如果你对这个故事会心一笑
相信也能明白这些作品不方便明说的另一些表达
过于实诚往往并不是一件好事
好了
感谢您的观赏
我们下期再见